スペルワードシステムでバグが……!
ああああッ!!
個人的には、今確定している仲間キャラクターに加えて隠しキャラクター的なものを加えてみたいなと思っています。
普通にストーリーを進めるぶんには仲間にならないけど、サブイベントをこなすことによりパーティイン。
フライハイトクラウディアⅢでのライ的な感じです。こ、この例えわかりますかね?
……ということで追加メンバーについては検討中。
入れる場合の考えとしては、紫や幽々子様や永琳や魅魔様らへんのキャラクターはちょっと今回はご遠慮いただくつもりです。
逆に入るかもしれないキャラクターは……個人的にはこーりんさんを入れてもいいんですよねぇ、スペルカードで戦うわけじゃないですし。
にとり入れたかったですけどお話のポジション的に無理です。残念。
あとは……もみもみ、とか?
追加メンバーはイベントシーンになると空気になると思います。
いや、追加メンバー本当にどうしよう……。それは一旦お話を完成させてバランスを考慮した上で……うーん。
昨日は『いれかえ』機能の実装をしたがためにイベントの作り直しをしたりしてました。
パーティの先頭を変更できるのでマップ上を歩くキャラクターのグラフィックも変わるわけで、まあ、その、色々と調整を。
それとこれまた昨日実装した特技のカスタマイズシステムの入手イベントも作ったり。
とりあえず適当にスペルカードならぬ『スペルワードシステム』と名付けちゃったんですが、特技に付けるワードをどっかしらで手に入れないと使えないよ、っていう。
ちょっと追加。とりあえず三つばかし。いや、四つばかし。
細かいチェックはこれからじっくり。

【その1 入れ替え機能】
順番の変更が可能です。
今は順番による狙われやすさは設定していません……。
今後のパーティ編成に使う予定です。もしくは「俺の嫁を先頭キャラに機能」として使ってください。

【その2 ショップのレイアウト】
テイルズシリーズのように複数の商品をまとめ買いできます。
あと、にとりが喋ってくれます。

【その3 特技拡張】
試験的に設置。
特技にワードを付加することにより効果を拡張できるそうです。

そして……↓ ↓ ↓

【その4 戦闘中に装備変更】
使い道のほうは……どうだろう……?
……全てスクリプトを新たに導入しただけなんですけどね。
コメントを頂きましたのでお返事をしたいと思います。
ゲームに関する様々なことをお伝えしてくれて本当に感謝いたします。ありがとうございます。
もちろん非常に半端な状態で公開してしまったこのゲームをプレイしてくださったことにも本当に感謝しております。
少しでもご意見を反映させてもっと良いものを作りたいです。
more...
アップロードしました。
美鈴の特技『足払い』のアニメーションを変更。
実は獲得経験値なども増加。
何気に早苗さんのグラフィックも変更(ちびキャラ改変)ですが。
次回、新たに仲間が増える、と思います。多分。動画の尺が足りれば。
テストプレイしながら考えていましたが、どうも戦闘で一発逆転の切札がないなぁと思いました。
と言っても今現在レベルの低い序盤なんであまり戦略も何もないですけど……。
っと、そうではなくて、何か装備や特技を駆使して強力な攻撃を生み出すことはできないものか。
なんというかBBBCをテストプレイしていて、短いターンで倒すためにとにかく最大火力の特技を使いまくっているんですが、これじゃBBBCがあろうがなかろうが大して関係ないじゃないかと、オマケ程度にアイテムが貰えるだけじゃないかと、結局意味がないじゃないかと思ったわけで。
BBBCとかなくてもいいんじゃないかと思ったわけで。
使ってから気付く矛盾。普通のボスバトルでよかったかもしれません。
けど今更そんなことをうじうじ言っても仕方がないので、とにもかくにも作っていくしかありません。
そうするとやっぱり固有特技の効果を充実させるしかないんですよね。なんとかなればいいですが……。
あーしかしこれによってパーティメンバーが固定化されるというパターンになる可能性もあったりなかったり……。
WILD ARMSというゲームに登場する敵キャラクター。
与えたダメージがそのまま経験値に加算される。
っていう敵を擬似的にでもいいからツクールで作れないかなと思いました。
デフォルトの機能だけだと「残念ながら出来ません」って感じですかね? いや、擬似的に可能だろう、きっと出来る。諦めちゃダメだ。
しかし、さて、デフォルトだけでは完全再現は「残念ながら出来ません」でしょう。
あくまでも擬似的に、ね。
戦闘での獲得経験値を操作するのが一番手っ取り早いですが、そういうイベントコマンドがなさげな上、スクリプトで操作するにもどこで定められてるのかさっぱりわからないので、やはりここはイベントコマンドの経験値増減のやつを起用するしかないでしょう。
そしてバトル中のイベントを駆使するしかないでしょう。
ということで、適当に考えた流れ。
①戦闘開始時、適当な変数に敵のHPの値を代入する(この変数をAとする)。
ここでは仮に敵のHPが『1000』ということにしましょっか。
②敵は『不死身』に設定。
③『敵のHPが 100 %の場合』に起動のイベント。
敵はダメージを受けていないので、イベント内容は何もなし。
④『敵のHPが 99 %以下の場合』に起動。
変数の計算。与えたダメージを計算する。
A-敵の現在のHP=累計ダメージ。
この累計ダメージを変数Bとし、経験値増減のイベントコマンドを用いてパーティ全体の経験値を変数B分加算させる。
⑤敵を戦闘不能状態にする。
……無茶がありますよね。
というか敵キャラクターの現在のHPをイベントコマンドで取得できましたっけ?
まあ……いいや。
っていうかこれだと『攻撃を与えたターン内の合計ダメージ』が経験値になるんですよね、多分。
あー、よく分からないです。もういいです。ギブ。
考えた末、固有特技に変更を加えました。
習得時、『ぶつ』と『足払い』の両方を覚えます。他のキャラクターも二つ覚えます。
新たな固有特技を習得するためには、専用のアイテムを使う必要があります(レベルは関係なし)。美鈴の場合は『奥義書(仮)』が必要です。
なので、えっと、例えば奥義書を一回使えば次の特技を覚え、さらにもう一回使えば次の特技を覚え……というような感じです。
あ、特技習得アイテムはもちろん消耗品で、入手方法はダンジョンの宝箱だったりサブイベントだったりの予定です。
……固有特技はこういった感じにしてみました。
が、今考えてみたらあちこち歩いて習得アイテムを探し回るっていうのもちょっと面倒になるかも……。
せっかくなので特技の効果も見直してみます。
自分のHPが○○%の時威力が上がるとか、消費したMP分だけ威力が倍増するとか、属性耐性を上げ下げするとか、色々導入できればいいんですけど……。
メインストーリーのほうも少しずつ作っています。
ここに来て未だにダンジョン制作に手間取っていますし、さらに雑魚敵の名前を考えるのも必死。ダメダメだなぁ。
固有特技。
今更ですが二つ種類あるうちのどちらかしか選べない、しかも途中で変更できない一生モノっていうのはどうかと思いました。覚える特技によってはゲームの難易度が変わるでしょうし。美鈴の『ぶつ』なんかアイテムがあれば大して使わないですし。
いや、武器強化をたくさんやるとがっつりお金が減る(想定外)ので回復アイテムを買い込む余裕もなくなってしまったし……。
うーん、取得金額は増やす……ほうがよさそう。後々お金を使うシステムが登場する予定なんです。
取得金額と言えば、経験値のほうもテストプレイをしていて微妙かなと思いました。
なんていいますか、ある程度敵を避けて進むと申し訳程度の経験値しか貰えていない。もちろん敵シンボル殲滅なんてやってられるわけないので、こちらが想像していた到達レベルまで上がらない。
ダンジョン進めばレベルが二つくらい上がるのを想定していたんですが……明らかに積極的に戦いにいかないと無理。載せている動画のような状態。
今作っているダンジョンの敵なんか、次のレベルに必要な経験値の 20 分の 1 程度しかくれません。経験値メーターがちょこっとしか増えません。少ない。
取得経験値もなんとかしよう。
固有特技は……とりあえず考えていることは以下の通り。
・ゲーム中、種類の変更を可能にする。
・いっそのこと二種類習得させてしまう。
・何か特定のアイテムを使用したら習得。
個人的には、もう二種類習得でいいんじゃないかと思います。