美鈴の冒険弐製作記その24
ようやく味方キャラクターのスキル制作が終わり。
どのキャラクターにどんなスキルを覚えさせるかのバランスを考えるのが難しい難しい。
勿論現時点での配分がベストだとは思っていませんが。
主に参考したのはここ数年よく遊んでいるドラクエ10。
固有特技をちょっと強力にしている代わりにクールタイムを設けました。
クールタイムってのはアレです、
スキルを一回使うともう一回使うために時間を置かないとダメなやつです。
今回の固有特技にも前作同様レベルがありますが、
効果量などはどのレベルでも同じだけどこのクールタイムが違うっていう仕様なんですねぇ。
スキルのレベルが高いとクールタイムも短いのですぐに使えたりする、みたいな感じです。
それが前作の固有特技システムとの差別化。
強力なスキルを使ってMP回復してまた使う!
ってわけにはいかないんですねぇ。
データベース埋め作業はまだまだ続きます。
アイテム作成、敵側のスキル作成、他諸々。
これを先にやっておかないと後々めんどくさい気持ちになるんです。
むしろ今もめんどくさい気持ちになってますが、今やるっきゃないんですこういう基盤を固める的な作業は。
スクリーンショットに載せるまでもない地味な作業で精神的にも辛いところですが、なんとか乗り切るっきゃないですね。
どのキャラクターにどんなスキルを覚えさせるかのバランスを考えるのが難しい難しい。
勿論現時点での配分がベストだとは思っていませんが。
主に参考したのはここ数年よく遊んでいるドラクエ10。
固有特技をちょっと強力にしている代わりにクールタイムを設けました。
クールタイムってのはアレです、
スキルを一回使うともう一回使うために時間を置かないとダメなやつです。
今回の固有特技にも前作同様レベルがありますが、
効果量などはどのレベルでも同じだけどこのクールタイムが違うっていう仕様なんですねぇ。
スキルのレベルが高いとクールタイムも短いのですぐに使えたりする、みたいな感じです。
それが前作の固有特技システムとの差別化。
強力なスキルを使ってMP回復してまた使う!
ってわけにはいかないんですねぇ。
データベース埋め作業はまだまだ続きます。
アイテム作成、敵側のスキル作成、他諸々。
これを先にやっておかないと後々めんどくさい気持ちになるんです。
むしろ今もめんどくさい気持ちになってますが、今やるっきゃないんですこういう基盤を固める的な作業は。
スクリーンショットに載せるまでもない地味な作業で精神的にも辛いところですが、なんとか乗り切るっきゃないですね。
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